The Banner Saga | Choisir c’est renoncer

The Banner Saga est un RPG tactique créé par Stoic Games, un développeur de jeux vidéo américain. Il s’agit d’une trilogie dont les épisodes sont sortis en 2014, 2016 et 2018. On le trouve sur PC/Mac, PS4, XOne, Android, iOs et Switch. Dans une atmosphère de fin du monde glaciale, venez vous immerger dans une histoire inspirée de la mythologie scandinave et vous soumettre à un gameplay qui fait de tout choix une renonciation. J’y ai joué sur PC.

Contexte narratif

The Banner saga est un jeu vidéo qui place sa narration dans un passé lointain et mythique quelque part en Scandinavie. Le royaume des Varls (géants cornus vivant très longtemps) est en déclin, alors que le royaume des hommes prend son essor. Jusqu’à ce que, et cela nous amène au début de notre aventure, le soleil ne se couche plus et que des dredges (créatures de métal jadis repoussées dans les tréfonds du désert de glace du Nord) apparaissent massivement pour envahir le pays des hommes et des Varls. Mais est-ce bien une invasion ou les dredges fuient-ils un danger bien plus grand ?

🎶Sur le pont d’Avignon🎶

Dans une atmosphère glacée de fin du monde, nous allons suivre, d’une part, la fuite de Rook, Alette et Iver, vers la capitale du royaume des humains : Aberrang. Rook et sa fille Alette sont des humains qui vivent dans un petit village dévasté par les dredges. Iver est un Varl et leur ami. D’autre part, Hakon, Varl qui s’est autrefois distingué dans la grande guerre contre les dredges, est chargé d’accompagner l’insupportable prince Ludin à Grofheim, la capitale des Varls.

En parallèle, nous allons donc suivre 2 caravanes de Varls et d’humains se déplaçant dans la plaine désolée, chacune accompagnée d’une bannière qui grandit et rétrécit en fonction du nombre de personnes qui composent la caravane.

L’ensemble est soutenu par une direction artistique très caractérisée que je trouve magnifique et une bande originale qui l’est tout autant. On aura aussi droit à de très belles cinématiques.

Le gameplay oscille entre deux rythmes de jeu : des choix narratifs et un système de combat au tour par tour. Voyons de plus près de quoi il retourne.

Sont-ils vraiment des méchants dans l’histoire ?

Choisir c’est renoncer

Ce que je trouve remarquable dans ce jeu, c’est comment les concepteurs sont arrivés à axer tout leur gameplay sur le principe du « choisir c’est renoncer ». La question des choix dans le jeu vidéo est un sujet qui me passionne. Il est usuellement admis que les meilleurs choix à proposer aux joueurs sont ceux :

  1. qui vont engendrer des conséquences sur la partie,
  2. ces conséquences devant pouvoir être prédites par le joueur
  3. le choix doit être « cornélien« 

Les choix décisifs dans The Banner Saga remplissent le plus souvent la première et la troisième condition. Plus rarement la seconde. Cela fait-il de The Banner Saga un mauvais jeu qui ne respecte pas les règles du « bon » game-design ? En photographie, la règle des tiers peut-être transgressée, à condition que cela soit porteur de sens. Il en est de même des conséquences imprédictibles des décisions de joueur dans The Banner Saga

Le jeu nous montre un monde qui perd ses repères, où des choses incompréhensibles se produisent, convergeant vers une fin du monde qui semble inéluctable. La fuite même semble éperdue, des conflits émergent entre les hommes qui se font la guerre alors même que l’Apocalypse est à leur porte. Le gameplay vient soutenir cette incertitude constamment, en nous forçant à faire des choix que l’on doit rationnaliser d’une façon ou d’une autre, mais souvent en l’absence du soutien du jeu.

Si je me rappelle bien, passer au travers n’est pas une bonne idée 😅

Un tel système de jeu peut se révéler assez frustrant, voire injuste. Il n’est pas sans m’évoquer le jeu de cartes évolutif Horreur à Arkham qui distribue les injustices comme Jésus le pain aux pauvres. Le gameplay vient soutenir le contexte narratif de façon assez extrême. Egalement, un tel système offre une base solide de rejouabilité : vous pouvez jouer une seconde fois en opérant d’autres choix pour découvrir d’autres aspects de l’histoire et, fort.e de votre expérience passée,  vous pouvez aussi décider de faire un second run en optimisant davantage votre partie.

Quels types de choix The Banner Saga propose-t-il au joueur ?

Choix narratifs

Les choix narratifs que vous aurez à effectuer seront de ce type :

  • des choix narratifs dont il va falloir subir les conséquences (personnages qui quittent la caravane, voire meurent, impact sur les ressources et les combats, etc). Cet aspect fait diablement penser aux livres dont vous êtes le héros.
  • des choix dans les dialogues, qui peuvent être plus ou moins cruciaux pour la suite des évènements. Certains dialogues sont plus anodins et tendent davantage à renforcer l’immersion en nous donnant des informations ou en tissant des relations avec les personnages.

Ne nous méprenons pas : l’histoire de The Banner Saga est assez linéaire. Les concepteurs ont un plan et le joueur se meut à l’intérieur de ce plan. Mais certaines décisions vont orienter des embranchements différents. Parfois bien plus tard (exemple du bébé dredge).

Je trouve le système plutôt réussi, même si il n’est pas parfait. Il va faire émerger une narration légèrement différente d’un joueur à l’autre. Il y a entre autre un choix extrêmement important à la fin du premier volet qui va avoir un impact non négligeable sur le reste de l’aventure.

Pas de pont ? Pas de souci !

Gérer ses ressources

Il n’y qu’une seule monnaie d’échange dans le jeu. Il s’agit de la Renommée. On la gagne avec les combats ou en opérant certaines décisions. Avec votre Renommé, vous pouvez :

  • acheter des supplies pour nourrir vos troupes
  • acheter des objets magiques qui amélioreront vos personnages
  • augmenter le niveau de vos personnages 

Encore une fois, on est dans un système qui force constamment le joueur à renoncer à quelque chose. Dans le premier volet par exemple, la nourriture est un sérieux enjeu et il va falloir définir où vous placez vos priorités. Vous n’allez également pas être capable de monter tous vos personnages au niveau maximum. Il faut là aussi choisir ceux qui vous sont le plus indispensables. Sachant qu’il n’est pas impossible qu’un personnage dont vous avez patiemment monté les niveaux meure en cours de route.

De l’injustice de la guerre

Les combats, au tour par tour, joué une sorte d’échiquier bien connu de ce type de RPG (c’est le même système de combat que Heroes of Might and Magic) demandent au joueur d’effectuer des choix constants. Par exemple : 

  • Déjà vous devrez choisir votre équipe avant chaque combat. Parfois la narration impose la présence de certains personnages, mais vous serez libre de vos préférences, des niveaux de vos personnages, de leurs capacités et de leur état de santé. Vous pouvez aussi leur allouer un objet qui peut leur être utile. Vous devrez aussi définir l‘ordre dans lequel ils agiront. On passe parfois un long moment sur la page de sélection des troupes.
Une fine équipe
  • Au début du combat vous pouvez en général disposer vos persos sur l’échiquier avec certaines contraintes de placement. A  ce stade, vous avez déjà pris des dizaines de décisions et pas encore sorti une seule arme.
  • Une particularité assez géniale de ce système de combat est que la barre de vie de vos persos est aussi leur barre de force. C’est-à-dire que plus votre personnage est blessé plus il va être nul en combat. Egalement, les personnages alliés comme ennemis sont protégés par des points d’armure qui, plus ils sont bas plus une attaque sur la force de l’unité va être puissante. Ce fonctionnement induit chez le joueur des choix très cornéliens à faire. Il faut parfois reculer pour mieux sauter et affaiblir l’armure d’un guerrier avec beaucoup de force peut être très utile pour en venir à bout rapidement mais en attendant cet ennemi va vous mettre plein de dégâts dans la tronche. Mais certains de vos co-équipiers encaissent très bien les coups grâce à des capacités spéciales ou à une armure puissante… Tout est question de placement et de stratégie.
  • Les ennemis sont variés et viennent eux aussi avec leurs caractéristiques. Ils sont souvent puissants. Quand il ne le sont pas, ils peuvent se rendre invisibles ou vous attaquer de loin, ajoutant à l’incertitude du combat. Il n’est pas rare de devoir « sacrifier » des personnages pour s’en sortir. Une erreur peut s’avérer fatale. En vrai, les personnages ne meurent pas pour de vrai quand leur barre de force tombe à zéro, ils sortent du combat blessés ce qui les handicape pour les futurs combats. La seule façon de récupérer est de se reposer, ce que vous n’avez pas très envie de faire car ça coute de la nourriture et du temps. Tout le temps devoir choisir et renoncer.
Alette, dégommeuse de méchants

Le système de combat est super riche et varié, je ne peux pas tout vous expliquer, il faudrait un article complet de blog pour en décrire tous les aspects (ce qui serait vraiment passionnant à dire vrai, mais je n’ai pas de temps à consacrer à ça : choisir c’est renoncer). De plus, des différences de gameplay entre les épisodes viennent renouveler le challenge.

Les décisions sont toujours tactiques. Elles ne sont jamais sous le couperet d’un timer de temps qui s’écoule. Si vous voulez passer une demi-heure avant de bouger votre première pièce sur l’échiquier, vous pouvez.

Pas exempt de défauts

The Banner Saga n’est pas toujours parfait mais de façon générale ce n’est pas très grave. Il a cependant un défaut de taille qui a failli mener à mon abandon rapide du jeu. Il s’agit de l’ergonomie de l’interface qui manque d’intuitivité. Je n’ai usuellement pas la patience de passer au-dessus de ce type de défaut. Je l’ai fait car j’étais très emballée par le gameplay et la promesse narrative.

Au rayon des défauts, citons aussi la traduction française. Elle a le mérite d’exister et d’être compréhensible mais vous risquez d’être atteint du syndrome de haussement involontaire de sourcils. Si vous êtes fluent en english, passez-vous en. 

Les Dieux sont morts

The Banner Saga propose 2 rythmes de jeu différents, à savoir des choix narratifs à la « livre dont vous êtes le héros » et des combats hautement tactiques au tour par tour qui convergent vers une intention similaire : choisir c’est renoncer. Si l’interface du jeu et sa traduction piquent un peu les yeux, cet ambitieux projet de Stoic Studios vaut vraiment le détour, par son gameplay, sa direction artistique et sa musique.

Informations éditoriales

Jeu sorti en 2014 (I), 2016 (II) et 2018 (III). Développé par Stoic Games et édité par Versus Evil. Disponible sur les plateformes suivantes : Windows, Mac, PS 4, Xbox One, Android, iOs et Switch. Environ 20/25 heures par épisode. Le jeu a aussi un mode multijoueur que je n’ai pas exploré.

Pour aller plus loin

D ‘autre avis de blog : signalez-vous en commentaire.
Un article intéressant qui présente l’univers et la mythologie de The Banner Saga sur Chroniques Ludiques.
Article de Caleb Compton sur Gamasutra « Designing Interesting Decisions in Games (And When Not To) ».

23 commentaires sur « The Banner Saga | Choisir c’est renoncer »

  1. Narrativement ça semble vraiment top. J’aime aussi quand les choix sont cornélien, ça provoque un engagement dans le jeu.

    Après, y a les graphismes et là faut que je vois.
    Mais porte ouverte quand j’aurai la PS at home.
    (Me demande pas pourquoi, il y a des jeux que je prends plus facilement sur console que pc…)

    J’aime

    1. Les graphismes ne te plaisent pas ?
      Regarde quand même quelques reviews sur Play Station avant de te le prendre sur cette plate-forme, pas hyper convaincue de prime abord, même si les cinématiques sur un grand écran ça doit claquer.

      J’aime

      1. Non j’ai dit « à voir » pour les graphismes, c’est juste que je me rends compte que ça compte dans mon accrochage au jeu sur le long terme. Combiné à la narration.

        Je note pour ta remarque quant au jeu sur la plateforme PS. Merci

        Aimé par 1 personne

        1. Mais oui ! Bon au moins si tu réessayes tu sauras que ça vaut le coup de tenter de s’accrocher. Si tu le relances, je te dirais bien de faire une session de 2h au moins et faire les suivantes pas trop tardivement derrière, pour garder en mémoire ce qui ne peut pas être retrouvé intuitivement.

          J’aime

  2. « un gameplay qui fait de tout choix une renonciation » : mais quelle horreur. 😱 (en vrai ça donne quand même un peu envie, mais quelle horreur quand même. 😱)
    En parlant de choix qui ont des conséquences et de personnages qui meurt, tu as déjà joué aux Fire Emblem ?

    J’aime

    1. Huhu, ça va ça reste interne au jeu, on te demande pas de renoncer à de vrais choses :p

      Non jamais mais c’est pas impossible que ça se trouve dans ma wish list (enfin j’en ai peut être testé un sur mobile mais genre juste pour voir, je me souviens de rien). C’est bien ?

      J’aime

      1. Mais ce sont de vraies choses. 😱 🙈

        Je n’ai joué qu’un peu à celui sur mobile, qui être très allégé (mais sympa pour découvrir), mais de ce que j’avais entendu les « vrais » correspondent pas mal à certains éléments de « The Banner Saga » : des personnages auxquels tu t’attaches et qui peuvent définitivement mourir et donc des combats où chaque action doit être mesurée (bon, c’est un peu la définition d’un Tactical RPG en même temps).

        J’aime

        1. Ha mais il existe sur mobile. Tiens ça m’a échappé? Je l’ajoute à ma liste de support.

          En fait les perso ne meurent pas vraiment pour de vrai dans les combats, sauf si le combat est scénarisé, ce qui est rare. Mais ça reste super chiant de voir ses persos « mourir façon jeu vidéo » en combat parce qu’après soit tu perds du temps à les retaper, soit tu les utilises pas au mieux de leur capacité, soit tu ne les utilises plus. Bref, choisir c’est renoncer XD

          J’aime

      2. Tu peux le retirer, ce n’est pas un « vrai » jeu, c’est un gatcha bien fait qui reprend les mécaniques de combats, mais ça n’est pas le RPG des Fire Emblem.
        (note à moi-même : choisir de renoncer à essayer de parler de jeux vidéos)

        J’aime

  3.  » Il s’agit de l’ergonomie de l’interface qui manque d’intuitivité. » C’est ce que j’ai d’abord recherché dans ton article et ça me coupe l’envie d’entrée…C’est même assez désespérant dans beaucoup de jeux actuels de ne pas soigner cet aspect, notamment la lisibilité en toutes circonstances, comme si tout le monde jouait sur de l’écran 29″

    J’aime

    1. De façon générale, je suis très d’accord avec toi que l’ergonomie c’est important mais cela dit pour The Banner Saga je pense que ça vaut le coup de s’accrocher. En tout cas si tu aimes ce type de jeu.

      J’aime

  4. Jolie chronique 🙂
    Je m’étais vaguement promis de ne pas acheter de jeu avant un moment, je crois que je vais craquer du coup ! Peut-être sur tablette histoire de voir ce que ça donne en tactile.
    C’est vrai que la thématique du choix dans les jeux est sacrément intéressante. En relisant les 3 « bonnes pratiques » en termes de game design, je me suis fait la réflexion que j’aime aussi beaucoup les choix dont on ne maitrise pas toutes les conséquences, ainsi que les choix qui ne sont pas présentés comme tels.
    Pour les choix qui contreviennent à la règle 2, je ne peux m’empêcher de penser à The Witcher, notamment le 1. Si je me souviens bien, on se trouve assez tôt à croiser un groupe d’elfes la nuit sur une rive derrière la maison d’un marchand. Il y a quelques caisses d’armes stockées là et les elfes vont les voler. En tant que Sorceleur, on peut les laisser faire ou les en dissuader : le choix est simple et présenté comme quelque chose d’assez trivial, secondaire.
    Ce n’est que quelques chapitres plus loin qu’une conséquence inattendue survient : un informateur important pour une quête est mort dans une attaque des fameux elfes, avec les fameuses armes. J’ai vraiment adoré ce retour de bâton qui colle en plus très bien avec cet univers tout en gris : le fait qu’une décision anodine puisse avoir des ramifications impossibles à prédire. En apportant cette conséquence plus tard, on évite aussi le syndrome quickload pour refaire autrement, c’est pas mal. Bon, ça reste malgré tout secondaire puisque quoi qu’il arrive, la quête pourra être réalisée par un autre chemin.
    Pour le second exemple, c’est moins évident et je vais parler du jeu Spec OPS : The Line. Shooter d’action assez simple dans ses mécaniques, on y joue un militaire en intervention dans une Dubaï submergée par le sable. À un moment du jeu, le héros et deux autres militaires se retrouvent entourés par une population hostile armée de pierre ou objets contondants qui se resserre. On garde le contrôle du joueur, arme à la main, avec ce cercle qui se rapproche, sans issue. 1er réflexe assez classique chez la plupart des joueurs : finir par ouvrir le feu. Il y a alors des victimes et la populace se disperse. En réalité il y a une autre option : tir de sommation en l’air. Même effet, tout le monde s’en va, sans victime cette fois. Cet acte assez court est lié à la thématique du jeu d’ailleurs.
    J’aime le fait que rien n’indique un choix : ce moment est traité comme une séquence de jeu, l’urgence de la situation et l’absence d’issue posant un stress certain sur le joueur. Mais, il est possible de s’en sortir par deux façons, sans que ce ne soit jamais explicité. Finalement, c’est pas mal si c’est maitrisé : on peut même finir le jeu en n’ayant l’impression de n’avoir jamais fait le moindre choix, alors que c’est faux. L’aventure appartient réellement au joueur, dans un sens.
    C’est l’antithèse totale d’un Detroit : Become Human ou chaque scène est une ramification plus ou moins complexe de choix. À chaque fois qu’on termine un passage, le jeu se fait un malin plaisir à dresser un « plan » des choix prix tout en montrant toutes les autres possibilités (du moins la présence d’embranchement, sans toujours indiquer ce qu’il fallait faire pour l’emprunter). Efficace aussi, dans un sens, même si finalement cela ne pas du tout donné envie de le refaire pour le moment.

    J’aime

    1. Fait gaffe renseigne toi sur la version mobile, il se peut que ce soit assez différent de la version PC (ou très allégée).

      Tes exemples sont super intéressants. L’exemple de The Witcher est je trouve une brillante façon de distordre la règle et assez machiavélique, ce qui me plait bien :p : tu penses te faire une idée de la conséquence à court terme (en fait un choix de role play, soit tu joues un geralt en mode honnête, soit tu le joues en mode opportuniste) mais en fait tadaaa c’était pas ça, en tout cas pas que ça. J’aime beaucoup.
      Pareil Spec Op the line, j’aime beaucoup cette idée. Bon j’ai jamais dépassé l’heure de jeu sur ce jeu (c’est vraiment pas ma came les shooters, même si je sais ce qui se cache derrière, c’est pas passé) mais j’envisage de regarder un let’s play.

      Très intéressante ton intervention, merci ^^

      J’aime

  5. Pas sûre d’y jouer un jour mais c’est intéressant ce que tu dis sur les choix, je fais typiquement partie des joueurs qui ont justement du mal à renoncer et qui voudront toujours tout voir, tout essayer et tout avoir, ce qui créé une sacrée frustration parfois (heureusement que de nos jours on peut toujours trouver une vidéo YouTube pour voir la fin qu’on n’a pas choisi).

    J’aime

    1. J’ai un peu ce problème de désir d’exhaustivité avec les gros RPG dont je me sens obligée d’explorer chaque recoin et de faire chaque quête secondaire. Mon problème avec le choix est assez différent du tien, mais il y en a bien un, je suis obsédée par la prise de LA bonne décision. Ca a tendance à me faire farfouiller dans les soluces plus que de raison.
      Celui-ci est assez bel exemple de lâcher prise, quand tu arrives à lâcher supersoluce, parce que tu navigues tout le temps à vue. Là je suis en train de faire un run full soluce et je me rends compte tout de même que l’expérience n’est pas la même.
      (je fais ça aussi le Youtube pour voir les autres options XD)

      J’aime

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.